Revisão de Amnesia: The Bunker: Simulador de lanterna antiga
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Revisão de Amnesia: The Bunker: Simulador de lanterna antiga

Jun 10, 2023

O mais recente da série Amnesia tem um foco menor, mas está apontado na direção certa?

O quarto jogo Amnesia está aqui e, mais uma vez, o novo título tem um cenário e um gancho totalmente novos. Desta vez, a história se passa na França durante a Primeira Guerra Mundial e ocorre inteiramente em um bunker subterrâneo. Parte sala de fuga, parte perseguição de gato e rato, Amnesia: The Bunker é um experimento em reduzir a escala para algo que parece mais íntimo. Mas embora as ideias possam ser interessantes e a atmosfera densa, uma forte dependência da física e dos quebra-cabeças tem um impacto negativo no próprio horror.

Amnesia: The Bunker coloca os jogadores no papel de Henri Clément, um soldado que se encontra preso em um bunker subterrâneo durante a Primeira Guerra Mundial. Após uma breve interação do lado de fora em uma trincheira durante uma luta, Henri acorda no bunker, aparentemente sozinho e incapaz de lembrar o que diabos aconteceu entre então e agora. Não demora muito para que Henri perceba que não está sozinho, mas sim sendo perseguido por... alguma coisa. Como jogador, seu trabalho é explorar, sobreviver e escapar, e resolver o mistério ao seu redor ao longo do caminho. Acima de tudo, manter as luzes acesas é a prioridade número um.

O tema da luz sendo sua principal fonte de sobrevivência é uma constante em Amnesia. Como você faz isso varia dependendo do jogo, e em The Bunker você está lutando contra uma tecnologia limitada. Em sua pessoa, você tem uma lanterna dínamo que tem um cordão e dura segundos em vez de minutos. Há também uma sala do gerador, que está conectada a alavancas instaladas em todo o bunker. Você precisa de combustível para isso, e as luzes permanecerão acesas enquanto houver combustível. Portanto, entre gerenciar o combustível e quais alavancas estão ligadas e desligadas, você pode obter maior cobertura de luz.

Portanto, as desvantagens são bastante específicas, o que comunica um conjunto de regras e limitações estritas das quais você deve estar ciente para se locomover com segurança. E, claro, há muito barulho envolvido, desde ligar o gerador e acionar os interruptores até puxar o fio da lanterna. O ruído é o segundo fator importante depois da luz, porque o monstro é hipersensível a ambos. Portanto, a ideia aqui é a tensão entre estar seguro e os riscos envolvidos em estabelecer e manter essa segurança. É daí que o medo deve vir, mais do que o próprio monstro.

Nesse ínterim, progredir no jogo envolve resolver muitos quebra-cabeças. Existem portas trancadas, códigos ocultos, mecanismos quebrados e assim por diante. E em entradas recentes, Amnesia aumentou o interesse em interações baseadas na física, o que significa realmente agarrar e manipular objetos "manualmente", conforme refletido pelos controles. Então você faz coisas como pegar uma alavanca com um botão e manipulá-la com um bastão. Em vez de apenas pressionar um botão "interagir". Há, penso eu, duas razões para isso.

Um, é a tensão do tempo que leva para manipular objetos. Dois é um elemento de liberdade que pode vir de sistemas baseados em física. Existem várias maneiras de lidar com situações se o jogo permitir que você manipule seu ambiente. Eu posso ver a intenção, mas a execução não chega lá para mim. Há uma questão de equilíbrio entre todos esses sistemas e o objetivo, que é fazer você sentir medo! O problema, francamente, é que tudo o que foi dito acima resulta em trapaça. Há tanta confusão com todos os elementos do jogo projetados para introduzir tensão que acaba sabotando essa tensão. O sistema de luz é uma ideia criativa, mas se estou puxando a lanterna a cada dez segundos apenas para poder ver o suficiente para me atrapalhar com as peças do quebra-cabeça, fico mais aborrecido do que nervoso.

Manter a atmosfera em um jogo de terror é definitivamente uma tarefa difícil. Se o jogo estiver cheio de estados de falha, você se depara com sustos de ruína de repetição. Se houver muitos elementos de jogabilidade, como quebra-cabeças ou sequências de ação, você poderá substituir o terror. Amnésia: O Bunker parece tão cheio de quebra-cabeças ou obstruções semelhantes a quebra-cabeças apenas para ter coisas para fazer no sentido de videogame, que a atmosfera parece comprometida. Navegar neste jogo parece uma tarefa árdua, em vez de assustador.